富山ブックマーケットCS
予選4回やって64上がり目指す形式
使用 赤緑NEXT
1.ジョーカーズ ×
ホーリー踏んで負け
2.トリガービート 〇
クジルと不動を使ったNEO軸。
テック見えてたから爆発したら危ないなと思い
先に外してレジェドギで負けないようにして勝ち。
3.ジョーカーズ ×
一瞬で負け
4.ジョーカーズ ×
永遠2枚目ガン待ちするべきでした。
ハンドキープ始めたからバイナラ→ダンガンオー
狙ってんのかなって思って焦って殴ったら
バイナラで永遠が消え絶望のホーリー。
返しに小型+ダンガンオーでジャスキル狙って
来たところを返せずに負け。
環境としてはNEXT殺すジョーカーズとブランドが
多くてブランド見てサザン持ってきてる人が
結構いました。3/4がジョーカーズで何しに
来たか分からんレベルでしたけど切り替えて
頑張ります。
第4回ガルドCS
使用 赤緑NEXT
予選6回戦 3本2本先取
1回戦 チェイングラスパー 〇〇
1→相手がジャスミンからではなくステップルから
マナを伸ばしてきたので上手く除去しながら
偶数ラインに辿り着かないようにしてモルト覇から
エンドレスヘヴンに裏返って返しに勝ち。
2→ジャスミンからマナを伸ばし始めたが
NEXT→ハートバーンから勝ち。
2回戦 赤黒デッド ××
ドルハカバ侵略→デッドゾーンを全て
NEXT→ハートバーンからしかゲームを決めしかない状況を作られいずれもトリガー踏んで負け。
3回戦 青白サザン 〇××
永遠引けなくていつ負けるか分からない状態で爆発。
ジアースからバスター→ミツルギ以外ゲームに
勝てない状況で引くはずもなく負け。
4回戦 ジョーカーズ ××
語る事なし
5回戦 赤緑NEXT 〇×〇
メンデルス成功して勝ち
6回戦 青黒ハンデス ×〇×
1本目の良い動きを活かせなくて負け。
2-4
DMRP限定構築ジョーカーズ
一か月後ぐらいに権利戦が近づいてきました。
今回は前評判で人気の高かったメタリカを気にして殆ど
触ることの無かったジョーカーズを考えたので紹介します。
なんだかんだで皆ビートジョッキー/メタリカ辺りが多くて
サンプルが取れない気もしたのでそのデータを採るぐらいにどうぞ。
権利戦が限定構築じゃなかったらごめんなさい。
■構築
4 x ジョジョジョ・ジョーカーズ
3 x ウラNICE
4 x ヤッタレマン
3 x チョコっとハウス
3 x ワッショイ万太郎
3 x パーリ騎士
2 x 洗脳センノー
4 x ヘルコプ太
2 x 消王ケシカス
3 x タイム・ストップン
3 x 超特Q ダンガンオー
4 x 破界秘伝ナッシング・ゼロ
2 x ジョリー・ザ・ジョニー
※権利戦の時にはケシカスは使える前提です。
■説明
通常環境ではニヤリーゲットという2t目に最高で3枚ドローできる
G0呪文が存在しますがジョーデッキーリスト公開後も再録される事が
無かったので見劣りはしますがその代用であるヘルコプ太を採用しています。
ここでハンドアドバンテージ差を付けて勝つデッキだと認識してます。
■各採用カード
○ワッショイ万太郎
3killを容易に行う事が出来るカードです。SSTのケアをする為に
ナッシングゼロのブレイクを恐らく出ている2コストクリーチャーに分配して
4枚だけ割りにいきます。ジョーカーズの枚数でパワーが上がるので
メタリカの誘導効果を使わせる事が出来るかも知れません。
SSTが対して強くなさそうなデッキだったりパワーラインが低いので
全体除去で後続のパンチによるフィニッシュ阻止をとっとと使わせるのが目的です。
白以外の単色はこれでとっとと盾全部割って後はトリガーをお祈りしましょう。
○ウラNICE
オーリリアで封殺される事以外を除けば強くて、構築とマッチしてる効果のSSTです。
パーリ騎士とのシナジーも考えられるので撃って手札交換ぐらいに考えるか
邪魔ならマナに置いておきましょう。基本受け専用カードです。
○ヘルコプ太
このデッキのキーカードです。基本的にこれを挟んでフィニッシュに
持っていくのが理想です。ヤッタレ→ヤッタレ→何か+ヘルコプ太とかで
盤面展開をしているのに手札がある状態が続きます。
黒単相手のヘモグロなどのアクションを無駄にさせるので
2体目のヘルコプ太で更に差を付けていく事も出来ます。
ジョジョジョ→ヘルコプ太みたいな事も出来るので引きたいカードとしてガン積み。
○ 消王ケシカス
これがないと相手の最後のシールドのアメイズ→シディアだけケア出来ないので
それの対策です。盤面に触るカードがメタリカには少ないので
複数枚抱えたナッシングゼロを上手く撃ちながら誘導効果を潰していって
最後に何かで割りに行くプレイを行うのですが最後の保険みたいなものです。
次ターンで自クリーチャーよりも相手のクリーチャーが上回ってしまうと
マスターラビリンスを起動させて全てが水の泡になる事も多いです。
○ジョリー・ザ・ジョニー
通常環境だと見ることが少なくなりましたが限定構築ではフィニッシュとして
採用してます。ブロッカーをすり抜ける効果がありますし
ナッシングゼロでブレイク数が5まで上がるとEXwin達成も見えてきます。
メタリカの誘導効果を潰して最後の最後に攻撃させましょう。
まだまだ枚数設定で甘いところはあると思います。
ぜひ使ってみてください。
第9回ねくわんCS
新制限になってCSに出たいということで
三重に行ってきました。
使用 シータバスター
オニカマス積んだリストを身内の方に
教えてもらったのでしっかり使う根拠を
自分の中で固めた上で使うことにしました。
超CSの結果を見てVaultで回したりしましたが
観戦してみると優勝者のリストよりは3位のリストを
回してるイメージが強かったのとドルマゲドンが
環境に戻ってきた影響でエンターテイナーが
増量され始め、ムシャホールで焼けるやんと
いうことでこのデッキを使うと決めました。
NEXT相手にさっさと動いて倒せそうだったのも
結構大事にしました。
1回戦 クローシスバスター ×
超CS優勝者のような構築で泡を吹いて倒れる。
オニカマスを爆砕で破壊するためにも
取り敢えずエビセンを立てておくかと思ったら
自分の知識不足でオニカマスによるバウンスが
エビセンのトリガーにならない事を知る。
そのまま相手にラフルルを出されしっかり
フルアタックを喰らって死亡。
2回戦 ドロマーロージア 〇
順当な動きからマナロックを絡めて相手が
ロージアを出す前にこちらがラフルルを絡めた
6打点の確保に成功。カーネルがトリガーする
事なく勝ち。墳墓引かれなくて助かった。
3回戦 クローシスデッド ×
赤黒ならまだしもクローシスは意外だった。
オニカマスを立てられ相手のプレイミスを
願いながらひたすら遅延するも冷静に対応され
魔天→ニトロまで決められてしまいそのまま負け。
4回戦 ドロマーロージア ×
おつかい連打からリソース差で負けた上に
盤面も取られてそのままネバーエンドから場を
しっかり制圧されて負け。引きたいものが引けず。
5回戦 赤緑NEXT ×
ダイスとパンツァーで山を何枚見ても来ない
バスター。盾から3枚出てきてショック。負け。
6回戦 5Cデリート ×
6打点で突っ込んだらデリート撃たれて負け。
結果1-5というとんでもない成績を叩き出した。
最初に感じたのは調整不足。正直オニカマスは
ハンデスぐらいにしか積まれないと思ってたし
そのハンデスは減っているから青白ロージアが
増えてそれを喰えるNEXTやらバスターやらが
増えると思ってたらそんな事もなく。
ただ6回ゲーム出来て何が悪いか最後の最後まで
教えてもらった感はあるから良かったです。
次は勝てるように頑張りましょう。
DMRP限定構築赤単ビートジョッキー
『赤単』
4 x ホップ・チュリス
4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ステップ・チュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x アッポー・チュリス
3 x 早撃人形マグナム
4 x ランド覇車 ガンブルマン
1 x ガンザン戦車 スパイク7K
4 x ボール”BOMB”ボマー
4 x ”罰怒”ブランド
4 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
■実際に回してみて
前回の記事で印象とか書いたのでまずはその考えで。
Twitterとかでメタリカメタリカ言いながら実際でもVaultでも回しましたが
赤にも黒にも微妙な戦績でした。まず最初にオーリリアを採用しても
あまり環境に影響を与えなかったことですかね。
黒の墓場だけぐらいにしか刺さってるイメージもありませんでした。
それと先攻クリスタ→バーナインを処理されると2体目のバーナインを
抱えていないと負けたりもしましたし後は処理されながら
馬鹿ほど展開されて最後のアメイズ以外をケアされて負け。
という訳で黒単にも手を出しましたがヘモグロとゴロンを引けるかどうかって
ゲームも何度かありました。キラードンが強かったんでサイドカラーを採用するなら
このデッキタイプだと思うんですけどブーストやドローのためだけに
他の色を混ぜるのは弱かったんでもう少し各文明のフィニッシャーを研究しないと。
■説明
大分話が逸れてしまいましたがじゃあ白単と黒単を取るデッキ考えようやって
事で踏んでも何とかなりそうなビートジョッキーを触ることにしました。
Killルートとかの説明は不必要だと思うんで省きます。
まだちょこちょこ弄れそうなんで叩き台みたいなもんです。
○ランド覇車 ガンブルマン
通常環境におけるこのカードは採用されるか分かりませんが
限定構築ではパワーカードです。
3コストで出てくるので先攻であれば相手の一番隊を焼きながら
2枚割れますし後攻でもバーナインやフェイウォンを破壊できるので
ホップチュリスが1t目に出ていれば攻撃絡めて次のターン踏まなければ終わりです。
黒単に牙で返されると厳しくなりますがメタリカ相手だと
除去はシディアンぐらいしか無いと思うので大分楽になりました。
このデッキでは採用していませんがNEO対象なのでブルマンとかで焼けます。
何も考えずに出して殴っていくだけでも強いので4枚積んでます。
洗脳が焼けないのが残念ですが召喚で出すので問題は無さそう。
○早撃人形マグナム
最後の1枚がアメイズでもケアしてくれるカードです。
ビートジョッキーでは無いので3枚に減らしました。
トリガークリーチャーでブロッカーが出てもそのまま退場しますし
自身もSAなのでフィニッシュを助けてくれます。
○爆殺!! 覇悪怒楽苦
オーリリアでドドンガが紙切れになるのでこっちに変えました。
ビートジョッキーのお願いSSTって制圧されながら展開されて
最後8コスト以上のクリーチャーで殴られて簡単にケアされてしまうので
だったらこっちで良いかなって思います。
ラビリンス狙いのワンパンで踏んでもらって計算壊しに行けるのもグッド。
怪しいのはスパイク/BOMB/罰怒の枚数ですかね。
ガンブルマンを引けなかったときのサブルートとして全て
採ってるとこもあったんで別のカードを採用するのもありです。
ドドンガ/バクゲットー/Ltd/ブルマン辺りかな。
限定構築の印象
新弾と先行発売のジョーデッキーBOX?のリストが
全部公開されたのでデッキが追加されるとしても
メタゲームは大きく動かないでしょう。
...とは言ってもまだしっかり回せてないので
今までの回した印象やら何やらを各文明というか
デッキタイプで綴っていこうと思います。
■赤(ビートジョッキー)
「限定構築を少し考える記事」でトップメタ扱いに
していたデッキタイプです。RP01ではこれが
ぶっちぎりで強いのかなって思いましたが
オーリリアの収録によってドドンガが弱体化。
更には再録カードにクロック/デスハンズ/リクなどが
収録された為にSSTをケアするだけでは
少ししんどくなってしまいました。
ハードラックを手に入れたのでこちらも
強化はされていますが簡単にケアされそうなのが
辛いのと同型の運の要素がまた少し高まったので
前のように優先して選択は難しそうです。
ぶん回った時はどんなデッキにも戦えそう。
■白(メタリカ)
オーリリア/天鎖の存在が大きいです。
天鎖→フェイウォンで相手の動きを止めたりして
翔天→シディアを目指した戦いになりそうです。
採用されるかはともかくとしてミストリエスが
再録された事によりバーナインのみにドローを
依存することは無くなりました。
誘導効果でジョーカーズのフルアタックを
ダンガンオー+ATナッシングゼロみたいな事が
無ければ簡単に阻止できます。
ただ新たに収録されたSST(ルクショップ)が
他文明のサイクル呪文に比べると見劣りするので
ここに何を採用するかも重要です。
同型メタorビートメタって感じですかね。
■青(ムートピア)
優秀なカードは多いのですが種族をコンセプトに
したデッキタイプはあまり強くなさそうです。
Iamの存在によりワンショットが出来ますが
メタリカ相手だと不動が存在するとフィニッシュに
辿り着けませんし、選ばれないクリーチャーを
出してもSSTが絡んだら厳しそうです。
そもそもメタリカ以外にワンショットをするなら
ジョーカーズで十分ですしね。エマタイ/チューンなど
のディスカードのサポートは増えましたが
オーリリアで止まりますしこういった限定構築の
バウンスはあまり強くないのもいただけません。
■黒(マフィギャング)
RP01のプールで回して際にはビートジョッキーにも
ヘモグロのハンデスで割とテンポ取りながら
ガツガツ殴ってるだけで勝ったりもしましたが
罰怒のスピードに間に合わなくて死ぬ印象。
新たなSSTは7コストアビスと良スペックですが
噛み合いが悪いと死んでしまいます。
ミストリエスの影響やメタリカの増加を考えると
ヘモグロでテンポを取る戦い方が弱くなりそうですが
他の色を採用する事で強くなりそうなタイプなので
少し真面目に考えてみようと思います。
解体が今回も再録されたのもグッド。
■緑(グランセクト)
グレート→AT男爵で男爵がマナにある限り
無限に攻撃が出来たり、全体除去もあったりで
RP01と比べると大幅に強化されましたが
やはりまだ赤と比べると見劣りします。
新しいSSTも弱くはありませんがその後が
結局大型まで繋がないとゲームに勝てないので
ここも他の色を採用することでまた可能性が
生まれそうです。
■無色(ジョーカーズ)
RP01ではドローソースがウラNICEとツタンの
2枚しか存在しませんでしたがコプタの
収録によって展開後にドローで一息つけるようには
なりました。ただこの環境だと殆どがSSTに
受けを任せてる所もあるので盾を全部割っても
簡単に返される可能性もありますし
ダンガンオーやジョリーATナッシングゼロなども
誘導効果で簡単に回避されてしまいます。
タイムストップンがオーリリアの対象外に
存在しますしクロック辺りも採用出来ますが
正直厳しい部分は多いです。
ナッシングゼロによるブレイクの分配や
殴るタイミング,バレットを採用するか否かなど
プレイ面で考えることはたくさんあるので
ある程度ケアの仕方が確立されてきたら
使用率も増加するのではないかと考えます。
■クロックの再録による影響
再録するよって聞いた時はまたやりやがったと
思いましたが、メタリカだと割とクロックが
出ても返せる場面が多かったりします。
翔天が相手のターンにクリーチャーを出す効果なので
盤面固められたりとか。ビート同士に積まれるので
泥仕合が始まりそうですね。イメージはRevFエリア
前半の5Cバスターの変遷でしょうか。
■最後に
今回は予選カードプールがある程度決まったので
まずは自分の印象を文章に起こしました。
テンプレート化した構築よりもきっと寄せを
意識した様々なリストが見れそうですし
飛び抜けたタイプがあってもメタリカぐらいなので
期待してます。RevFのような派手さはありませんが
今限定構築環境も最後まで関わっていきたいですね。
あの頃マッドネス
構築を紹介するのではなくどうやって対策してたか
過去の話ばかりで申し訳ないのですが
気になったので書きます。
EM環境だと日本一決定戦で1人使用者がいて
レギュラークラスでエリア優勝が1人いました。
全員でキリコ使って店舗予選に臨んだ際に
初週、新潟で権利を取ったのがマッドネスってのも
あってこれどうやって勝てばいいんや?って
なってました。結局使用者は多くなくて
コアクラッシュを積む話もどこかに行きましたが。
■当時のマッドネスの特徴
マッドネスという特性上、必ずカウンターで
勝つタイプではあるのですが、それを仕掛ける
ルートが何個かありました。
1.ヒャックメーを踏ませる
2.アントワネットを相手ターンで破壊する
①超鯱城を使って破壊する
②ハヤブサマルでアントワネットを対象にする。
主にこの2つがパターンです。
殴って貰わないとしんどいのでここに
ファントムベールや強制突撃を唱えることで
誘導させてカウンターするって感じですね。
ベイビーバース→ギャスカもあります。
ヒャックメーとアントワネットが多色ですし
置き換え効果は連鎖しませんから王を立てても
普通にバイケンが飛んで死ぬんですね。
当時はサンフィストも積まれてたのでバウンス4と
ブロッカー4で取り敢えず8体の攻撃は止める事が
可能でした。
■対策
盾破壊はピンポイント過ぎましたしガジラなどは
PGが店舗予選前に制限になった事から使用率は
下がっていました。途中でマッドネスが消えたから
皆無視してただけで結局しんどかったんですよね。
当時やってた対策としてはLO待ちだけでした。
打点をたくさん用意してのフルアタックは
記憶にありませんし、あるとしたらハンデスで
わざとマッドネス持ちを抜いて除去してた感じです。
■当時やってたやつ
さっさとヒャックメーを踏んでそこからゲームを
始めるっていうのは置いといて
チャージ→終了を繰り返す
相手が鬼面でドローした分だけ自分にも
余裕があって引いていたかブーストによる
山の消費を相手のドローのおかげで行える感じです。
相手にアントワネットを立てられてから強制攻撃の
呪文を唱えられてはどうしようもないので
まずは相手の呪文を止めるためにデルフィンや
クイーンを立てることをとにかく優先しました。
これで取り敢えず自分の意思と関係なくカウンターを
喰らう事は無くなりましたが、この時はループも
無く嫌でも殴り勝つゲーム(だったはず)。
1個止めただけでこのあともLOを待つことになります。
ここで相手がマッドネスを溜め込むプレイを
続けるならこの後キングを出してサンフィスト以外の
マッドネスを出せなくした状態でひたすらに
除去に回ってました。出してきても同じですが。
後は相手のアントワネットが殴るパターンを
NSかブロッカーで消していく作業です。
キリコだと分かりませんが単純なコントロールを
使ってたならここら辺はやりやすかったと思います。
多分キリコでもオロチを出したりして除去したり
相手ターン中にキリコをループしてハンデスを
続けたりで何とかなりそうなのでやはりこの
レギュでのオロチはかなり採用候補としては
重要なものなのではないでしょうか。
マッチだとこの戦法が相手にばれるので
相手もチャージ→終了を繰り返して
展開をしながらバイケン+サンフィストを貯めて
常に殴ってくるような形になってしまうので
泥試合がそこから始まりますが1本なら
大分有利に試合を運べるような気もします。
■最後に
越後CSではブレイクの裁定が現在のままなので
Bロマノフに対しても少しだけ楽になったり
Mロマノフ相手にも充分逆転出来たりと
Kashinさんのドロマー以外には充分戦えると
考えて使用候補として考えましたが
皆ヒャックメー相手へのプレイングを知っていたら
ボッコボコにされる未来しか無かったので
結局没になって記事にすることにしました。
とは言ってもマッドネス側もそのプレイを見越して
動いていけばどうしようもないということは
絶対に無いと思うので、対策せず殴ってくる
相手に対しては勝ちが取れそうな気もします。
今ではビートジョッキーで赤い小型ヒャックメーが
登場してしまったり、ループされたりしてしまって
殆ど見ることの出来ないデッキタイプなので
ぜひこの機会に使ってみてはどうでしょうか。